Selasa, 04 November 2014

Bahaya Gadget Bagi Anak-Anak

Bahaya Gadget Bagi Anak-Anak

Di zaman digital ini, dompet boleh tertinggal di rumah. Tapi kalau lupa bawa smartphone (ponsel pintar) atau komputer tablet, dijamin pemiliknya bakal mati gaya. Kini, mulai dari pekerjaan hingga berkomunikasi, aktivitas manusia dipermudah dengan perangkat elektronik mini (gadget) yang terkoneksi dengan internet.

Ponsel pintar makin sering digenggam pemiliknya. Maka tak heran, pertumbuhan ponsel begitu meningkat tajam. Saking tajamnya, mampu mengalahkan populasi manusia hanya dalam beberapa dekade.

Menurut data analisis digital dari Groupe Speciale Mobile Association (GSMA) Intelligence, perangkat mobile seperti tablet, smartphone, dan telepon mencapai 7,22 miliar unit. Angka itu berbeda tipis dengan populasi manusia di bumi, sekitar 7,2 miliar.

"Tidak ada teknologi yang mempunyai dampak signifikan seperti ponsel. Ini merupakan fenomena buatan manusia yang lebih cepat berkembang daripada manusia. Dari nol hingga 7,22 miliar unit dalam waktu tiga dekade.

Keberadaan gadget itu sendiri ibarat dua sisi uang logam. Di satu sisi sangat membantu manusia dalam melakukan banyak hal. Namun, perangkat ini bisa berdampak negatif bagi kondisi fisik dan mental penggunanya, terutama bagi anak-anak.

Bahaya Bagi Anak
Asosiasi dokter anak Amerika dan Kanada menekankan anak usia 0-2 tahun tidak diperbolehkan memainkan gadget. Anak 3-5 tahun dibatasi satu jam per hari dan dua jam untuk anak 6-18 tahun.
Tapi faktanya, anak-anak justru menggunakan gadget 4-5 kali lebih banyak dari jumlah yang direkomendasikan.

Bahkan, penggunaan ponsel pintar, tablet, dan peranti game elektronik sudah dimulai sejak usia sangat dini.
Perlu ada larangan penggunaan gadget pada usia anak di bawah 12 tahun. Sudah banyak penelitian yang membuktikan dampak negatif gadget pada anak.

Berikut 10 alasan larangan bermain gadget pada anak :

1. Pertumbuhan otak yang terlalu cepat
Pada usia 0-2 tahun, pertumbuhan otak anak memasuki masa perkembangan hingga 21 tahun. Perkembangan otak awal ditentukan oleh rangsangan lingkungan. Stimulasi yang berasal dari gadget akan berhubungan dengan fungsi eksekutif dan defisit perhatian, gangguan kognitif, kesulitan dalam belajarm peningkatan impulsif dan menurunkan kemampuan dalam mengendalikan diri.

2. Hambatan perkembangan
Penggunaan gadget akan membatasi gerak anak, yang mengakibatkan perkembangan terhambat. Satu dari tiga anak sekolah yang menggunakan gadget memiliki hambatan pada perkembangan, dan berdampak buruk pada prestasi akademik. Penggunaan gadget di bawah usia 12 tahun akan menghambat perkembangan anak.

3. Obesitas
Gadget berkorelasi dengan risiko obesitas. Saat menggunakan gadget, anak cenderung kurang bergerak. Anak yang diperbolehkan bermain gadget di kamar tidur mereka 30 persen mengalami risiko obesitas. Obesitas berpotensi diabetes, stroke, dan serangan jantung. Sehingga dapat memperpendek usia. Anak-anak yang lahir pada abad 21, kemungkinan tidak akan hidup lebih lama daripada orangtua mereka.

4. Gangguan tidur
Kebanyakan orangtua tidak mengawasi anaknya saat bermain gadget. Sebanyak 75 persen anak yang bermain gadget di kamar tidur mengalami masalah pada tidurnya. Sehingga berdampak pada prestasi belajar mereka.

5. Penyakit mental
Penggunaan gadget berlebihan menjadi penyebab meningkatnya laju depresi pada anak, kecemasan, gangguan perhatian, autisme, gangguan bipolar, psikotis dan gangguan perilaku pada anak.

6. Agresif
Konten kekerasan dapat menyebabkan agresif pada anak. Seperti pada game Grand Theft Auto V, yang menggambarkan seks, pembunuhan, pemerkosaan, penyiksaan dan mutilasi. Dan banyak lagi di dalam film dan acara TV.

7. Pikun digital
Konten media berkecepatan tinggi berkontribusi terhadap meningkatnya risiko defisit perhatian, serta penurunan konsentrasi dan ingatan, karena pemangkasan otak yang berperan dalam melakukan hal itu.

8. Kecanduan
Kurangnya perhatian orangtua, anak-anak cenderung lebih dekat dengan gadget. Dengan tidak adanya keterikatan orangtua, anak-anak melampiaskannya ke gadget. Sehingga menyebabkan kecanduan.

9. Radiasi
Badan Kesehatan Dunia (WHO) mengklasifikasikan ponsel sebagai risiko kategori 2B, karena emisi radiasi yang dihasilkan. Anak-anak lebih sensitif terhadap berbagai radiasi dibandingkan orang dewasa, karena sistem kekebalan tubuhnya masih berkembang.

10. Tidak berkelanjutan
Edukasi yang berasal dari gadget tidak akan lama bertahan dan berkelanjutan dalam ingatan anak-anak. Anal-anak adalah masa depan kita, tetapi tidak ada masa depan bagi anak-anak yang terlalu sering menggunakan gadget. Dengan demikian, pendekatan pendidikan melalui gadget tidak akan berkelanjutan bagi anak-anak.

Peran orangtua
Banyak para orangtua yang belum mempunyai kesadaran terhadap fungsi dan manfaat gadget dalam kehidupan sehari-hari.
Ciri-ciri orangtua dalam menyikapi keberadaan gadget bisa dibedakan sebagai berikut;
Ciri pertama adalah orangtua yang berpandangan bahwa dengan memberikan gadget kepada anak, akan menambah pengetahuan anak.
Ciri yang kedua adalah ada orangtua yang memberikan gadget agar anaknya berhenti rewel, tidak berisik, serta mengganggu orangtuannya saat sedang beraktivitas.
Langkah seperti itu salah kaprah dan bisa berakibat buruk kepada anak.
Anak dilepas dan dibiarkan untuk memilih sesuatu yang dimana dia belum bisa menentukan mana yang baik dan mana yang benar. Seharusnya itu yang perlu banyak bimbingan. Namun, banyaknya orangtua yang salah kaprah karena itu. Nanti kalau sudah kejadian (negatif).

Setiap orangtua harus ikut berperan aktif dalam memilih permainan. Lebih bagus juga bila orangtua ikut mencoba dan mendampingi anak, jika memang tidak bisa dihindari untuk bermain gadget.
Kalau tidak didampingi, anak akan mencari sendiri dan bisa saja salah.

Orangtua mempunyai tanggungjawab besar dalam mendampingi anak ketika mereka bermain game eletronik tersebut.
Harus ada pengawasan terhadap anak agar tidak terjadi sesuatu yang buruk. Selain itu, harus ada batasan waktu bagi anak dalam bermain game di gadget. Jangan biarkan anak terus-terusan bermain.

Jadi, berapa lama anak menggunakan komputer untuk browsing atau main game. Sisanya, orangtua harus mengajak anak keluar dari itu (perangkat komputer) supaya bisa bersosialisasi.


Viva news

0 Komentar:

Posting Komentar

[Reply to comment]